Im Prolog zu Equilibrium, welcher zur Zeit der Drachenkriege angesiedelt ist, wird vom Sturm des königlichen Heers auf die schwarze Feste berichtet und vom Kampf König Turins I., dem Träger der eisernen Krone, gegen den tyrannischen schwarzen Ritter, der die Regentschaft über Darrowmede für sich beansprucht.
Zwar kann Turin den schwarzen Ritter in einem sagenumwobenen Zweikampf auf den Mauern der schwarzen Feste besiegen, doch werden beide unter den herabstürzenden Trümmern des Bergfrieds begraben, der während des Duells von einem Katapultgeschoss getroffen wird. Der leblose Körper König Turins I. wird anschließend geborgen und nach einer großen Zeremonie in einer eigens für ihn erbauten Krypta beigesetzt. Fortan trägt er den Titel Held von Darrowmede und es gibt eine uralte Legende die besagt, dass er in Zeiten großer Not wieder in die Welt der Lebenden zurückkehren wird, um ein weiteres Mal das Übel vom Königreich Darrowmede abzuwenden.
Und tatsächlich: Zwei Jahrtausende später wird der knochige Körper König Turins durch magische Kräfte wiedererweckt und streift auf der Suche nach dem Grund für sein Erwachen durch Auf dem Friedhof trifft er ein vertrotteltes Skelett, welches sich als Sir Fendrel vorstellt und angibt zu Lebzeiten königlicher Heerführer gewesen zu sein, der ebenfalls in der Schlacht gegen den schwarzen Ritter gefallen sei. Allerdings kann sich der Held nicht mehr an ihn erinnern. Nichtsdestotrotz schließt er sich dem skelettierten König an und begleitet ihn in das nahegelegende Küstendorf Jerom an der südlichen Küste Neu Darrowmedes.
Dort erfährt er von den Bewohnern des Dorfes, dass der blaue Magier Maladian hinter der dunklen Magie steckt und dieser seine Schergen auf der ganzen Welt verteilt hat. Einer dieser Schergen soll sich in der Kapelle nahe des Dorfes aufhalten. Turin macht sich also auf den Weg zur nahegelegenen Kapelle und findet schließlich den in einer Kutte gehüllten Übeltäter, welcher mit Hilfe einer eigenartigen, wolkenerzeugenden Maschine eine Substanz über dem Dorf und den umliegenden Gebieten verbreitet. Diese sorgt - wie die vermummte Gestalt freundlicherweise erklärt - dafür, dass leblose Körper wieder zum Leben erwachen und dem blauen Magier treue Dienste leisten. Anscheinend scheint die Substanz allerdings noch nicht richtig funktioniert zu haben, da die Wiedergänger nicht willenlos und gefügig dem blauen Magier gegenüber sind und teilweise sogar Gegenstände zum Leben erwachen.
Nach eingänglichen Erklärungen bezüglich der giftigen Substanz des blauen Magiers, stellt sich der mysteriöse Scherge als Pflanzenmutantin Tyra vor. Turin und Fendrel gelingt es, die Dienerin im Kampf zu besiegen und erfahren im Anschluss von ihr, dass sich der blaue Magier in der alten Königsfeste Grinsburg auf den gefrorenen Inseln befindet. Dummerweise fällt im Eifer des Gefechts versehentlich eine Phiole mit merkwürdigem Gebräu in die Wolken erzeugende Maschine, wodurch der Plan des Magiers in scheinbar doch noch inKraft gesetzt wird, denn die neue Substanz funktioniert prächtig: Neu erweckte Körper verfügen nun nicht mehr über Verstand, sondern werden zu willen- und gedankenlosen Zombies, die durch die Lande streifen und alles Lebende auslöschen. Der Held beschließt nun schnellstmöglich zu den gefrorenen Inseln zu reisen, um den Einfluss des Magiers zu unterbinden und dessen Plan zu vereiteln.
Auf der Suche nach einem geeigneten Schiff, welches er für seine Reise zu den gefrorenen Inseln benötigt, trifft Turin im Hafen des Dorfs einen alten Seebären. Dieser erzählt dem Helden, dass das letzte Überbleibsel des letzten Schiffs der rostige Anker sei, den er in seinen Händen trägt - die Schergin des Magiers habe nach ihrer Ankunft alle Schiffe versenkt oder in Richtung der gefrorenen Inseln geschickt.Der Seebär erzählt allerdings auch von einer alten Legende, die besagt, dass ein Geisterschiff auf dem nahegelegenen See Beele sein Unwesen treibt und er gibt an, es bereits einige Male gesehen zu haben. Ohne große Hoffnung machen sich Turin und Fendrel auf, um das Geisterschiff zu finden.
Nach einigen Umschweifen erreichen sie den See, wo sie bereits kurz nach ihrer Ankunft die beiden nahe der Küste das Geisterschiff erblicken, welches - wie sich herausstellt - vom ruchlosen Kapitän Dave befehligt wird. Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die untote Crew des Schiffs erhält der Held von, dem doch recht harmlos erscheinenden Dave den Auftrag den Anker des Schiffs zu lösen, damit sie sich gemeinsam auf die Reise zu den Insel machen können. Dave hat nämlich noch eine alte Rechnung mit dem Seeungeheuer Iggy offen, das dafür verantwortlich ist, dass das Geisterschiff ohne die Möglichkeit zur See zu fahren auf dem verfluchten See Beele treibt.
Turin stimmt der Vereinbarung zu und taucht auf den Grund des Sees, wo er eine verborgene Grotte findet, in der der Anker festsitzt. Durch das Lösen des Ankers öffnet er versehentlich ein versiegeltes Portal am Boden, hinter welchem sich - wie sich herausstellt - zahlreiche eingesperrte Dämonen aus alter Zeit befanden, die nun ebenfalls durch die Lande streifen und die Welt noch ein wenig unsicherer machen, als sie es ohnehin schon war. Einer der befreiten Dämonen fordert Turin auch sofort zum Kampf, allerdings kann Turin ihn mit erstaunlicher Leichtigkeit bezwingen und findet nach dem siegreichen Kampf auch einen Weg zurück an die Oberfläche, wo er freudig von Dave empfangen wird, dessen Schiff nun von seinem Fluch befreit ist und frei segeln kann.
Auf dem Weg zu den gefrorenen Inseln stellt sich allerdings heraus, dass der Dämon gegen den Turin gekämpft hat von diesem teilweise Besitz ergriffen hat und die Gedanken und Aktionen entschieden manipuliert. Nachdem der besessene Held dafür sorgt, dass das Schiff in die zornige See gelenkt wird und allem Anschein nach an einer Klippe zerschellt, wird er bewusstlos und stürzt in die brausenden Fluten. Dies scheint zunächst das Ende des Helden zu sein und auch der Verbleib von Dave und Sir Fendrel ist ungewiss, doch findet sich Turinschließlich an einem ungewöhnlichen Ort wieder...
Turin findet sich in einem riesigen Fabrikgelände wieder, wo der wahnsinnige Dr. Grew seltsame Experimente an ihm vornimmt. Es stellt sich heraus, dass der blaue Magier, der es auf die dämonischen Kräfte hinter dem Portal abgesehen hatte, von der Öffnung durch Turin erfahren hat und seinen Schergen Grew damit beauftragt hat, die dämonische Präsenz aus dem Helden zu extrahieren. Höchstwahscheinlich will er sie für seine üblen Machenschaften nutzen.
Nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen die Kraft extrahieren zu wollen kommt es schließlich zu einer Persönlichkeitsspaltung des Helden, wodurch das Böse - in Form der dämonischen Kraft - ebenfalls einen eigenen Körper erhält, der dem des Helden sehr ähnlich sieht.
Von Dr. Grew erfährt Turin mehr über die Dämonen und dass diese Besitz von Körpern aller Art Besitz ergreifen können. Außerdem stellt sich heraus, dass Grew im Namen des blauen Magiers in seiner Fabrik sogenanntes Z.E.U.C.H. (Zombieerschaffung und Chaos-Hervorrufung) herstellt. Mit der Hilfe dieses Stoffes und der wolkenerzeugenden Maschinen wird der Regen mit magischer Substanz und Kraft erfüllt. Allem Anschein nach handelt es sich hierbei um die Flüssigkeit, welche Tyra auf dem Dach der Kapelle testen ließ und die Turin versehentlich in die Maschine fiel.
Zur Herstellung des chemischen Mittels werden sogenannte D.I.N.G.E. (Dämonisch und immens-negativ geladene Edelsteine) in der unter dem Fabrikgelände befindlichen Mine gesammelt und zu der merkwürdigen Substanz gepresst. Mit diesem Wissen macht sich der Held auf die Flucht aus den Grew Industries - durch die Fabrikanlage, aber auch durch die besonders gut gesicherte Dingemine, in der er glücklicherweise den ehemaligen Vorarbeiter Grobert aus seiner Gefangenschaft befreien und auf seine Seite ziehen kann.
Schließlich gelingt ihnen gemeinsam die Flucht und Turin macht sich mit seinem neuen Wissen über die Machenschaften des Magiers und die Kräfte der Dämonen auf den Weg zu den gefrorenen Inseln, was sich allerdings durch den Verlust des Schiffs, Kapitän Daves und Sir Fendrel als äußerst schwierig entpuppt. Pit-Pit weiß allerdings von Transportfrachtern, welche in einer geheimen Bucht vor Anker liegen und gemeinsam schaffen es Turin und Grobert tatsächlich einen solchen Frachter (MS DOS) zu kapern. Sie beschließen zunächst das gut zu manövrierende Schiff zu nutzen, um zur Unglücksstelle in der zornigen See zu reisen, an der das Schiff von Dave zerschellt ist. In der übriggebliebenen Hälfte des Geisterschiffs finden sie tatsächlich Dave und Sir Fendrel, dessen letztes Überbleibsel sein Kopf ist. Obwohl Sir Fendrel sich nun einmal mehr als Klotz am Bein beweist, beschließt das Gefolge ihn mitzunehmen.
Nach dem überraschenden Happy End dieses Kapitels offenbart sich dem Spieler allerdings die Tatsache, dass er nun die Kontrolle über den dämonischen Turin erlangt hat und der wahre Held stattdessen noch immer in den Grew Industries verweilt...
Mit der MS DOS und Dave, der noch immer in Sir Todds Schuld steht, machen sich der vermeintliche Held und sein Gefolge nun endlich auf zu den gefrorenen Inseln. Auf dem Weg geraten die Gefährten in einen gefährlichen Sturm und treffen auf die monströse Seeschlange Iggy, die bereits in der Vergangenheit zahlreiche Schiffe von Dave versenkt hat und sogar mit dessen Fluch in Verbindung steht. Nach einem anstrengenden Kampf gelingt es der Gruppe Iggy vorerst zurückzuschlagen und bis zu den gefrorenen Inseln zu segeln, wo der blaue Magier den Helden bereits erwartet, da er im Besitz des lichten Prognosticons ist, welches von der Wiederkehr der eisernen Krone berichtet.
Der dämonische Turin schaltet auf der Reise nacheinander alle seine Begleiter aus, da er sie als wenig nützlich betrachtet und gelangt so schlussendlich allein zu der alten Königsfeste Grinsburg, wo er den Kampf gegen den blauen Magier aufnimmt. Ziel des Dämons ist es an dessen Artefakt, den Stab des Wendigo zu gelangen, von dem Sir Fendrel einige Geschichten zu erzählen hatte. Die dämonische Präsenz erhofft sich durch die Inbesitznahme des Stabs noch größere Kraft.
Nach dem nervenaufreibenden Kampf gegen den blauen Magier übernimmt er dessen Körper. Und auch das magische Artefakt, von dem eine unheimliche Aura ausgeht, ist nun im Besitz des Dämons. Mit seinen letzten Worten berichtet der blaue Magier von einer uralten Prophezeihung des dunklen Prognosticons, die besagt, dass die Geburt des weißen Magiers den Untergang der Welt herbeiführt und nur die Macht der hohen Drachen die Welt vor ihrem Untergang bewahren kann. Sobald der Dämon vollständig Besitz vom Magier ergriffen hat, wird seine Haut aschfahl und seine Kutte verliert seinen blauen Glanz. Er selbst betitelt sich nun als der weiße Magier Shade.
Im Wissen über die Kraft des Stabs und den eigentlichen Zweck, der dem Spieler zunächst verborgen bleibt, bringt der weiße Magier diesen zu alten Schrein im Vulkan Volgrath, wo er ein mysteriöses Ritual beginnt. Zeitgleich gelingt es dem Helden, der von alldem noch nichts ahnt, sich endlich aus dem Fabrikgebäude zu befreien. Allerdings: Kaum hat er die Flucht aus den Minen bestritten und ist im Außenbereich angelangt, wird er von drei merkwürdigen Gestalten empfangen, die ihn betäuben und ihn wieder in Gewahrsam nehmen. In einer Schlusssequenz erblickt man Sir Fendrel, Grobert und Dave, die auf einem Floß in Richtung einer unbekannten Insel schippern.
Dieses Kapitel ist das Bindeglied zwischen den Spielen Equilibrium und Thingamajig, denn bei den drei Gestalten, die Turin nun in Gewahrsam haben, handelt es sich um die amorphen Slurgs vom grünen Mond, die aus bisher unbekannten Gründen Individuen der Erde gefangen nehmen. Es scheint als wurden sie von der seltsamen Kraft, die vom Planeten ausgeht angelockt und stellen zunächst Forschungen an, um den Ursprung der Macht ausmachen zu können. Sie bringen zahlreiche Personen und Kreaturen zum grünen Mond, um sie dort zu studieren und um ihre anschließende Invasion besser planen zu können. Mit Hilfe des Raumschiffs bringen die Slurgs den Helden zum grünen Mond, welcher sich versteckt hinter dem uns bekannten Mond verbirgt.
In dem dort befindlichen Hauptquartier der Slurgs Otringal trifft Turin einige gefangene Personen. So auch einen in eine rote Kutte gehüllten, bärtigen Mann, der sich dem Helden als der rote Reisende vorstellt. Mit dessen magischer Begabung gelingt es den Gefangen aus den Zellen der Slurgs fliehen. Sie stehlen ein Raumschiff vom Dock, müssen allerdings im Hauptturm dem Bordcomputer eine Abflugserlaubnis erteilen, um vom grünen Mond fliehen zu können. Beim Versuch die Abflugserlaubnis zu erteilen setzt Turin allerdings versehentlich einen Mechanismus in Gang durch den ein riesiger, an der Rückseite des grünen Mondes befindlicher Antrieb gestartet wird. Der grüne Mond beginnt sich unaufhaltsam in Richtung Erde zu bewegen. Trotz dieses leichten Fehlschlags gelingt es im Anschluss den richtigen Schalter auszumachen und die Abflugserlaubnis zu erteilen, wodurch der rote Reisende und Turin mit Hilfe des schwer zu lenkenden Raumschiffs fliehen können. Doch müssen sie durch den auf der Erde wütenden Sturm, welcher vom Ritual des weißen Magiers am Volgrath ausgeht, auf einer abgelegenen Insel notlanden...
Kurz vor ihrer gekonnten Landung auf dem Küstenstreifen der Insel erblicken Turin und der rote Reisende die drei Schiffbrüchigen Dave, Grobert und Fendrel, die mal wieder nur knapp dem Tod entkommen sind. Nach ihrer Bruchlandung erkundet Turin die von dichtem Nebel umhüllte Insel auf der Suche nach dem Kopf von Fendrel, den sie beim Absturz getroffen und weggeschleudert haben. Dave, der sich ebenfalls nahe der Absturzstelle aufhält, hilft dem Helden selbstverständlich. Bei der Suche stößt der Held auf ein großes Observatorium, welches sich im Zentrum der Insel auf einem großen Plateau befindet. Die Insel beherbergt allerlei seltsame Kreaturen, von denen einige Tieren ähneln, andere wiederum eher an Pflanzen erinnern.
Nachdem sie Fendrels Kopf auf einem Marterpfahl aufgespießt gefunden haben, machen sich die Gefährten gemeinsam auf, um das merkwürdige Gebäude zu erkunden. Im Gebäude treffen sie auf den wahnsinnigen Prof. Patrick Pincer, einen Mensch-Krabben-Mutanten, der ähnlich Dr. Grew an seltsamen Experimenten und Substanzen arbeitet. Es stellt sich heraus, dass es sich bei Pincer ebenfalls um einen Schergen des blauen Magiers handelt, der sich allerdings bereits früh von ihm abgewandt hat, da er ihm nicht die nötige, geistige Freiheit gewährt hat. Durch die Aufzeichnungen Pincers wird deutlich, dass Pincer das eigentliche Genie hinter Z.E.U.C.H. ist und unter anderem auch die Pflanzenmutantin Tyra geschaffen hat.
Durch eine Falle gelingt es Pincer den Turin und seine Gefährten in eine von ihm entworfene Teststrecke zu locken, wo er seine Erfindungen und missglückten Experimente an ihm ausprobiert. Am Ende der scheinbar ewig langen Todesroute muss Turin man gegen den Turminator kämpfen, den Pincer durch die Testergebnisse als Ebenbild Turins schaffen konnte. Der gefährliche Roboter kann voraussehen, welche Aktionen der Held gegen ihn unternimmt und besitzt dessen Fähigkeiten, was ihn zu dem bisher gefährlichsten Feind des Helden macht.
Nach den durchstandenen Prüfungen und dem Sieg über den Turminator verrät Prof. Pincer dem Helden als Dank für das "freiwillige" Testen ein wenig über die weiteren Machenschaften des blauen Magiers und von dessen Plan die Kraft der großen Drachen für sich zu gewinnen, um über alle Elemente herrschen zu können. Da Pincer nun sein Magnus Opum in Form des Turminators geschaffen hat, fährt er alle Maschinen und Computersysteme herunter und entsorgt die gescheiterten Versuche allesamt im Meer, wodurch das Wasser vergiftet wird und neue Mutationen hervorgerufen werden. Danach zeigt er dem Helden einen geheimen Tunnel, welcher sich unter dem Observatorium befindet und von dem aus man in einen unterirdischen Hafen gelangt und beschließt den Helden nun auf seiner Reise zu begleiten. Mit der Polluter X, dem treibstoffbetriebenen Schiff von Prof. Pincer, begeben sich er, Turin, der rote Reisende, Dave, Grobert und Fendrel auf die Suche nach den Überbleibseln der Mächte der hohen Drachen.
Zu Beginn dieses Kapitels treffen die Gefährten erneut auf die Seeschlange Iggy, die aufgrund der Abwässer nahe des Observatoriums mutiert ist und nun noch wesentlich gefährlicher ist. Iggy gelingt es die Polluter X zu versenken und zwingt somit die Helden erneut auf einer unbekannten Insel Zuflucht zu suchen. Glücklicherweise stellt sich heraus, dass es sich bei der Insel, um Neu Darrowmede handelt und das Dorf Jerom nur wenige Kilometer entfernt ist.
In Jerom angelangt treffen sie gemeinsam Vorbereitungen für die Suche nach den Kräften der Drachen. In diesem Zusammenhang berichtet der mysteriöse, rote Reisende von den elementaren Drachen, den hohen Sechs, deren Kräfte tief in der Welt schlummern. Nur wenigen Auserwählten war die Kraft eines hohen Drachen gegeben, diese wenigen waren der Welt bekannt als Magier. Die Drachen gaben ein Teil ihrer Kräfte nach den Drachenkriegen einst den Menschen, da diese durch die Taten Turins die Alleinherrschaft der Drachen beendet hatten. Allerdings sollten die Magier ihre Kräfte stets mit Bedacht einsetzen und die Welt vor großem Übel bewahren. Dem blauen Magier Maladian war es möglich ein Teil der Kräfte Malygris, des Wasser gebietenden Drachen, freizusetzen. Der rote Reisende offenbart sich zu diesem Zeitpunkt ebenfalls als Magier - er besitzt die Kraft über Feuer zu gebieten. Glücklicherweise weiß er über den Verbleib weiterer Magier im zerschlagenen Reich und vermutet nähere Informationen zu den Aufenthaltsorten der restlichen Magier in der nun verlassenen Königsfeste.
Mit Hilfe eines Flaggschiffs des blauen Magiers, welches sie am Hafen Jeroms kapern, reisen die Helden erneut zu den gefrorenen Inseln. In der ehemaligen Feste des blauen Magiers finden die Helden wichtige Informationen: So soll sich ein Luftmagier auf der Sichelinsel, ein Erdmagier auf der Tempelinsel und ein Lichtmagier auf der Insel Yashi befinden. Zusammen mit dem Feuermagier, würden lediglich die Kräfte eines Wasser- und eines Schattenmagiers fehlen, um die hohen Sechs zu vervollständigen. Der rote Reisende vermutet allerdings, dass sich die dämonische Präsenz aus dem Körper des blauen Magiers verbannen ließe und man im Anschluss daran sowohl die Macht des Magiers, als auch die des Dämonen nutzen könnte.
Laut seiner Aufzeichnungen hatte der blaue Magier zu Lebzeiten bereits drei seiner besten Schergen auf die Magier angesetzt. Bei einem der Namen der Schergen schluckt Prof. Pincer auf und macht die Helden darauf aufmerksam, dass es sich bei Roibergine um den wohl mächtigsten, von ihm erschaffenen Pflanzenmutanten handelt - er selbst betitelt sich als Herr des Gemüses.
Der Held und seine Begleiter beschließen sich aufzuteilen, um möglichst schnell alle Magier befreien zu können. So macht sich Turin auf die Reise zur Sichelinsel, Grobert und Fendrel hingegen reisen nach Yashi und Pincer und Dave in Richtung Tempelinsel. Der rote Reisende legt als Treffpunkt der Gemeinschaft nach Aufspüren der Magier den Vulkan Volgrath fest, in dem der weiße Magier weiterhin sein Ritual vollzieht. Die Gemeinschaft beschließt, dass sich der Feuermagier bereits zum Treffpunkt begibt, um nach einer Möglichkeit zu suchen, den tobenden Sturm des Volgrath zu durchschreiten. So schnappt sich jede Gruppe ein an der gefrorenen Festung vor Anker liegendes Flaggschiff des Magiers und macht sich auf den Weg.
Auf der Tempelinsel treffen Pincer und Dave auf einen Stamm Eingeborenen unter der Führung des unheimlichen Häuptlings Chamelocan, die unter dem riesigen Hundertfüßler Centipete leiden. Zwar konnte der Erdmagier sich aus den Fängen von Centipete befreien, doch verwüstet dieser nun auf der Suche nach ihm den Dschungel der Insel und Chamelocan möchte den Magier opfern, um den "Gott des Dschungels" zu beschwichtigen. Die beiden Gefährten beschließen Centipete aufzustöbern und ihn zu bezwingen, damit der Magier gerettet werden kann. Nach dem Sieg über das gigantische Insekt im Tempel der tausend Schrittchen begleitet der Magier die Gruppe und sie reisen zum vereinbarten Treffpunkt.
Fendrel und Dave werden bei ihrer Überfahrt ein weiteres Mal von Iggy heimgesucht und schaffen es mit den letzten Bruchstücken des Schiffs zur Dschungelinsel Yashi. Fendrels Kopfs wird allerdings direkt bei seiner Ankunft auf der Insel von einem riesigen Pflanzenmutanten namens Grobergine gefangen genommen. Der eingeschüchterte Dave muss nun sowohl Fendrel als auch den Lichtmagier aus der Gefangenschaft der Pflanzenmutanten befreien, die die Insel kontrollieren. Auf dem Weg durch die Karottenkluft, die Ananasarkaden und die Tomatentümpel trifft er auf den bösartigen "König des Gemüses", Roibergine, welchem er sich nun entgegen stellen muss. Gemeinsam mit Fendrel und dem Lichtmagier gelingt der Sieg und sie finden in einer versteckten Bucht auf die von Pincer erbaute "Polluter II", mit deren Hilfe sie ebenfalls zum Treffpunkt reisen können.
Turin arbeitet derweil an einem Plan, um in das geheime Hauptquartier der kriegerischen Grumbs zu gelangen, da diese im Auftrag des blauen Magiers mehr über den Aufenthaltsort des Luftmagiers herausfinden sollten. Die Grumbs scheinen die Insel infiltriert zu haben und die Abgelenktheit durch das in der Mondfeste stattfindende Mondlichtfest ausnutzen zu wollen, um einen geheimen Plan auszuführen. Nach dem Eindringen in das unterirdische Hauptquartier und die Grumb-Barracken findet Turin eine geheime Raketenbasis und innerhalb der Rakete den Anführer der Grumbs: General Grumb. Zwar schafft Turin es den General auszuschalten, doch startet er - mal wieder versehentlich - die Rakete, wodurch er und General Grumb in das Reich der Lüfte katapultiert werden.
Turin erwacht nach unbestimmbarer Zeit in der Rakete der Grumbs, die nun in einer gigantischen Regenwolke feststeckt. Er findet sich im Reich der Lüfte wieder - ein geheimnisvolles Land über den Wolken, von dem nur Legenden berichten. Einst sei ein Junge mit Hilfe magischer Bohnen hierher gelangt und habe die Bewohner des Landes bestohlen - seit dem hat niemand das Land mehr zu Gesicht bekommen.
Turin vermutet nun, dass sich der Luftmagier in diesem längst vergessenen Wolkenmeer versteckt hält. Er muss allerdings auch feststellen, dass General Grumb aus der Rakete verschwunden sind, weshalb er sich auf die Suche nach ihm macht. Nach einer beschwerlichen Reise durch das unbekannte Gefilde erreicht er ein gigantisches Schloss - das sogenannte Haus der Winde, wo einst die Herrscher des Reichs der Lüfte und die Hohepriester des hohen Drachen Vairsheks gelebt hatten.
Bei seiner Ankunft trifft er auf den exzentrischen Vinny Chief, der angibt Anführer der Vairloft-Patrouillen zu sein, die sich um den Erhalt des Reichs der Lüfte kümmern und gegen den Wolkenriesen Daurshek kämpfen. Vinny berichtet außerdem davon, dass zwei andere Gestalten, die ebenfalls im Reich der Lüfte umher gewandert wären von Daurshek gefangen gehalten werden - hierbei handelt es sich möglicherweise um den Luftmagier und den General. Also macht sich Turin auf den Weg zu Daursheks Schlupfwinkel, um die Kreatur ein für allemal auszuschalten und den Magier aus dessen Fängen zu befreien.
Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Daurshek, welcher sich in einem abgelegenen Teil des Reichs versteckt hielt, stellt sich allerdings heraus, dass General Grumb den lange bewusstlos gebliebenen Turin ausgetrickst hat. Denn bei Daurshek handelt es sich keinesfalls um eine bösartige Kreatur, sondern um den bereits vertriebenen Wächter des Hauses der Winde, welcher nur versucht hat seine Heimat gegen die Grumbs und den General zu schützen. Der Luftmagier befindet sich auch nicht in dessen Gefangenschaft, sondern in den Klauen des Generals, welcher sich nun als Vinny Chief ausgibt und der durch die Hilfe des Helden mit seiner übrigen Armada das Reich der Lüfte hat erobern können.
Turin macht sich mit dieser Erkenntnis nun zusammen mit Daursheks Hilfe auf den Weg zurück zum Haus der Winde, welches nun als das neue Hauptquartier der Grumbs genutzt wird. Zwar gelingt es Sir Todd nach einem letzten Kampf gegen den General ihn schlussendlich zu bezwingen, doch ist der Schaden, den das Reich der Lüfte durch den Krieg gegen die Grumbs erlitten hat zu groß: Das Haus der Winde stürzt ab und das Reich der Lüfte löst sich nach und nach auf...
Turin und der befreite Luftmagier können sich mit letzter Kraft auf Daursheks Rücken retten, kurz bevor das Haus der Winde auf eine dem Helden unbekannte Insel stürzt, welche fortan als Wolkensturz bekannt sein sollte. Ein Großteil der Insel und ein dort befindliches Dorf werden durch den gewaltigen Aufprall der Trümmerteile des Wolkenreichs zerstört. Der Luftmagier, welcher sich Turin als Jörln vorstellt, scheint wenig begeistert über die Tatsache zu sein, dass das Haus der Winde wieder an den Erdboden gefesselt ist, er habe Jahrhunderte gebraucht, um es in den Himmel empor zu heben und das magische Reich der Lüfte zu schaffen.
Nichtsdestotrotz rettet Daurshek, welcher sich als rechte Hand des Luftmagiers präsentiert, die beiden und setzt sie nahe der Ruine des Hauses der Winde ab, bevor er sich an die Reparatur des Schlosses gibt. Nachdem Turin die dringliche Lage geschildert hat, machen sich er und Jörln auf die Reise zum Treffpunkt am Volgrath. Mit Hilfe der beeindruckenden Luftmagie Jörlns reisen die beiden auf einer Wolke in Richtung des Vulkans...
Erst auf der gemeinsamen Reise mit Jörln wird Turin das eigentliche Ausmaß der Zerstörung der Welt bewusst. In der Zeit seiner Abwesenheit wurde die Welt von den Armeen des weißen Magiers und den Dämonen überrannt und der Wandel scheint unaufhaltbar - die gesamte Welt ist in einen düstren Schleier gehüllt. Es ist nun an der Zeit den Kampf gegen den weißen Magier aufzunehmen und ihn mit Hilfe der anderen Magier zu bezwingen.
Fendrel, Dave, Grobert und Pincer, die den Absturz des Hauses der Winde beobachten konnten, treffen Turin auf einer Klippe vor dem Vulkan und berichten ihm vom Aufenthaltsort des weißen Magiers, den sie mittlerweile genauer ermitteln konnten.
Der besessene Magier und der Stab des Wendigo befinden sich im Herzen des Volgrath, im Tempel Flammenruh, welcher in der Vergangenheit Ausbildungsstätte des Drachenkults gewesen war. Von dort aus steuert er mit Hilfe der freigesetzten unsagbar bösen Kräfte des Stabs den Untergang der Welt. Mit den vier Elementarmagiern im Gepäck reisen die Helden zum Volgrath, der durch einen tosenden Sturm umgeben wird: Gesteinsbrocken wirbeln durch die Luft und dichter Nebel verdeckt den Großteil des Vulkans.
Mit Hilfe der vereinten Kräfte der Magier gelingt es ihnen Flammenruh zu erreichen und den Dämon zum finalen Kampf herauszufordern. Es stellt sich heraus, dass der weiße Magier aus einem vollkommen anderen Grund den Stab des Wendigo benutzt: Im Stab ist die Seele des Wendigos gebannt, den er zu befreien droht. Durch die Befreiung des Erzdämonen würde die Welt in ein Zeitalter der Schatten gestürzt und die Licht- und Schattenwelt gebunden werden. Wie sich herausstellt kann das Vorhaben nicht mehr unterbunden werden, da die Kraft aller sechs hohen Drachen vonnöten wäre, um das Ritual und die Befreiung zu verhindern. Zwar gelingt es den Helden den Dämon aus dem Körper des blauen Magiers auszutreiben und sogar seine Kraft für ihr Vorhaben zu gewinnen, doch schaffen es die Magier nicht die Kraft des Schattendrachen Daurgoth in Form des Dämonen zu zähmen, wodurch die Kraft des letzten verbleibenden Drachen nicht freigesetzt werden kann.
Daher wird trotz des Siegs gegen den weißen Magier der Wendigo befreit und bindet das Licht und die Schatten der Welt. Der Dämon Shade verlässt nun endgültig den Körper des blauen Magiers und manifestiert sich in seiner dämonischen Gestalt.
Am Ende des Kapitels wird die Geschichte des blauen Magiers vom Wendigo näher beleuchtet: Er versuchte einen Weg zu finden die Kräfte des Wendigos ein für allemal zu vernichten, anstatt ihn lediglich in einem Objekt zu bannen, so wie es der hohe Rat vor tausenden Jahren getan hatte. Allerdings war die Aura des Dämonenlords trotz seiner Verbannung zu stark in dieser Welt, sodass er Besitz vom blauen Magier erlangen und dessen Pläne lenken konnte, um seine eigene Befreiung einleiten zu können. Allerdings hätte sein Plan ohne die Mithilfe von Turin nur halb so gut funktioniert, wie er schlussendlich behauptet. Zu diesem Zeitpunkt löst der Wendigo auch das Geheimnis um Turin und den tyrannischen schwarzen Ritter mit den Worten "Du bist kein Held, du bist nur eine meiner zahlreichen leeren Hüllen auf dieser Welt." auf.
Der Held begreift nun, dass er der schwarze Ritter ist, der genau wie Turin von den Trümmern getroffen wurde. Außerdem wird ihm durch seine nun wiederkehrenden Erinnerungen bewusst, dass bereits er, der schwarze Ritter Orin, in Besitz des Stabs war und genau wie der blaue Magier von diesem gelenkt und beeinflusst wurde. Durch seinen Tod konnte die Freisetzung damals allerdings glücklicherweise frühzeitig verhindert werden.
Nun wird es stockfinster und man sieht wie die Schatten den Rest der Welt verschlingen... der Wendigo hat sein Ziel erreicht.
Der schwarze Ritter Orin findet sich in einer leeren Welt wieder und eine mysteriöse Gestalt tritt ihm gegenüber. Bei der maskierten Gestalt handelt es sich um den wahren Turin, der ihm erklärt, dass er sich in einer Zwischenwelt befindet, da sich die Welt, wie er sie kannte nicht mehr existiert. Diese Welt ist gefüllt mit Kristallen, die verfälschte Erinnerungen und alternative Wege, die das Schicksal hätte nehmen können, in den leeren Himmel projizieren. Außerdem erklärt Turin, dass er einst, gemeinsam mit dem hohen Rat, den Wendigo verbannt hatte und das dieser nur ein Teil der fünfgeteilten Seele des finstren Gottes Ultho ist, der zurzeit der Drachenkriege vom abtrünnigen hohen Drachen Pelendralar als Manifestation der Gier und Bosheit der Menschen erschaffen wurde, welche er stets verabscheute.
Orin und Turin durchstreifen die stark verzerrte Realität auf der Suche nach einer Möglichkeit das Geschehene zu beeinflussen. Im gedanklichen Chaos versunken finden die beiden einen geheimnisvollen Ort, den Uhrenturm. Orin erkennt, dass der Geist des wahren Turin nach dessen Tod auf ihn übergesprungen ist und ihn die ganze Zeit in seinen Gedanken verfolgt hat, um ihm nun die Möglichkeit zu eröffnen an vergangene Orte und Geschehnisse zurückzureisen, damit er die Welt vor ihrem Untergang bewahren kann. Nach und nach müssen die gemachten Fehler ausgemerzt werden. Es muss verhindert werden, dass nach dem Sieg über Tyra das Z.E.U.C.H. in die Maschine fällt und die Untoten willenlos macht. Zusätzlich muss natürlich die Öffnung des Dämonenportals und somit die Befreiung Shades unterbunden werden, der als wichtiger Drahtzieher zur Freisetzung fungiert. Anschließend muss die Produktion der Grew Industries komplett eingedämmt werden, damit kein weiteres Z.E.U.C.H. produziert wird und die Welt sich wieder langsam normalisiert. Natürlich muss auch der Tod des blauen Magiers verhindert werden, da nur mit Hilfe aller vier Magier Wendigo ein für allemal aus der Welt verbannt werden kann. Damit die Welt anschließend nicht unter dem herabstürzenden grünen Mond vernichtet wird, muss auch das Vorhaben der Slurgs unterbunden werden. Ebenso muss die vom Observatorium und der Polluter X ausgehende Vergiftung des Meeres verhindert werden.
Erst nachdem alle Missetaten und versehentliche Fehler behoben wurden erkennt Orin, dass eine Rettung der Welt durch die Manipulation der Zeit und seiner Taten nicht unterbunden werden kann - es scheint, als sei er bei allem was er tut nach wie vor nur eine Marionette des Erzdämons. Nach dem erneuten Untergang der Welt erkennt er das eigentliche Böse in seiner eigenen, verzerrten Gedankenwelt, die Manifestation der Wurzel allen Übels: er selbst ist Träger eines Seelensplitters des finstren Gottes, weshalb er nie frei agieren konnte. Nach dem Sieg über das Böse in seinem Selbst erlangt Orin nun die Möglichkeit an den entscheidenden Punkt der Geschichte zurückzureisen...
Nach der Manipulation der Zeit und des Geschehens findet sich der Spieler in der Vergangenheit wieder - beim Kampf zwischen - Turin und Orin, zur Zeit der Drachenkriege. Diesmal übernimmt der Spieler allerdings die Rolle Orins, der nun die Möglichkeit besitzt sein gesamtes Schicksal neu zu bestimmen: Er gibt sich geschlagen und beschließt sich für das Wohl des Landes einzusetzen anstatt es zu tyrannisieren.
Nach dem Sieg legt Orin seine schwarze Rüstung ab und gemeinsam mit dem neu zusammengerufenen Rat der Magier kann der Stab des Wendigo vernichtet werden. Somit sind bereits zwei Seelensplitter des finstren Gottes zerstört worden, doch solange die letzten drei Teile der Seele existieren kann der finstre Gott erneut aus Dunkelheit erstehen.
Zusammen gehen Turin und Orin schlussendlich als Helden von Darrowmede in die Geschichte ein und die Welt befindet sich wieder im lang ersehnten Gleichgewicht... vorerst!
Sir Fendrel stirbt nicht im Kampf um die Festung des schwarzen Ritters und wird in naher Zukunft Berater König Turins und Mitglied des hohen Rats.
Minenvorarbeiter Grobert wird Chef der Grobert Industries, in denen "Turin"-Actionfiguren aus D.I.N.G.E.n hergestellt werden.
Victor Grew wird Mitarbeiter des Monats in den Grobert Industries!
Dave fährt niemals zur See und wird somit niemals der Erzfeind vom Seeungeheuer Iggy und niemals Kapitän eines Geisterschiffs - er lebt zurückgezogen auf der Falkenspitze und baut Seegurken an.
Iggy geht seinem liebsten Hobby nach und verschlingt haufenweise Schiffe.
Shade schlummert weiterhin hinter dem Dämonenportal am Grund des Sees und wartet auf seine Gelegenheit...
Der blaue Magier Maladian gelangt niemals in den Besitz des Stabs, ist aber dennoch auf der Suche nach den übrigen Artefakten.
Der Wendigo war nur ein Hirngespinst und niemals existent, obschon in der Zukunft oft dunkle Wesen der Wälder als Wendigo betitelt wurden.
Gilbert Grumb wird niemals vom blauen Magier angeheuert und lebt mit seinem friedvollen Volk zurückgezogen auf der Insel Yashi.
Daurshek bleibt somit gemeinsam mit Jörln Wächter des Reichs der Lüfte und das Haus der Winde stürzt niemals auf die Erde.
Das Dorf von Chamelocan wird nicht von Centipete heimgesucht, dennoch bringen die Eingeborenen ein Opfer im Tofutempel dar - allerdings lediglich ein vegetarisches, in Form einer Aubergine, welche in einer anderen Zeitlinie wohl zu Roibergine geworden wäre. Man sieht einen kleinen Tausendfüßler, der über einen Stein krabbelt - offensichtlich war auch Centipete lediglich eine von Pincer herbeigeführte Mutation.
Turin bleibt König und Träger der eisernen Krone Darrowmedes. Unter seiner Herrschaft leben die Völker erstmalig in Frieden miteinander. Allerdings hat er sich auch ein paar Feinde gemacht, als er den hohen Drachen Pelendralar in den Kerker der Ewigkeit sperrte und die Seele Moanders fünfteilte!
Orin wird Wirt, heiratet die schöne Garfunkel und lebt bis zu seinem Ende glücklich und zufrieden im Ort Heldring.
Der rote Reisende verschwindet, ohne seine Identität offenbart zu haben.
Pincer wird niemals Scherge des blauen Magiers und somit gezwungen seltsame Experimente mit Pflanzen und Tieren zu vollführen. Er selbst wird nicht zu einem Krabbenmutanten und die Erschaffung Tyras, Grobergines und Roibergines durch seine Hand wird unterbunden. Er selbst erforscht die Sterne und Planeten und stößt hierbei auf eine geheime Basis auf dem grünen Mond.
Die Slurgs befinden sich noch immer in ihrer geheimen Basis Otringal, werfen aber ein Auge auf den Planeten und betrachten einen Gegenstand, welchen sie von Darrowmede geborgen haben: ein, in ein Stein gefasstes Auge, welches in der letzten Sequenz den Spieler anschaut. Es handelt sich offenkundig um ein weiteres Artefakt des finstren Gottes, welches sich nun in den Händen der schrecklichen Slurgs befindet.
Fortsetzung folgt in...