Begriffserklärungen

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Grundwerte
Die Grundwerte werden von den Spielern festgelegt und formen die Grundzüge des Charakters - aus ihnen berechnen sich sowohl die weiterführenden Werte, als auch die speziellen Wurfboni. Grundwerte sind wichtiger Bestandteil bei Eigenschaftsproben aller Art und für das Anwenden von Berufsfertigkeiten - sie bilden die Basis eines Charakters.

 

Zusatzwerte
Die Zusatzwerte eines Charakters sind von den Grundwerten losgelöst, da sie niemals Bestandteil von Eigenschaftsproben sind, sich aber positiv auf Umfeld und spezielle Proben auswirken.

 

Weiterführende Werte
Die weiterführenden Werte ergeben sich aus den vom Spieler festgelegten Grundwerten. Sie bestimmen das äußere Erscheinungsbild sowie die Handlungs- und Rückzugsgeschwindigkeit. Ähnlich der Zusatzwerte eines Charakters sind auch die weiterführenden Werte niemals Bestandteil von Eigenschaftsproben.

 

Wurfboni
Die Wurfboni ergeben sie aus den vorangegangenen Werten und bilden einen Bonus auf unterschiedliche Eigenschaftsproben. Die Boni wirken sich hauptsächlich auf Aktionen im Kampf oder beim Auslösen von Fallen und Nutzen von Tränken aus.

 

Hauptwerte
Die Hauptwerte eines Spielers beinhalten den Lebens- und Manapool, sowie die geistige Verfassung. Außerdem beinhalten die Hauptwerte eine allgemeine Zustandsangabe, die angibt, in welcher geistigen Verfassung sich der Charakter derzeit befindet. Die geistige Verfassung steigt und sinkt durch die Handlungsweise und das Umfeld des Charakters. Umso schlechter der Zustand eines Charakters ist, desto weniger Einfluss hat der Spieler auf die Handlungen seines Charakters und Proben misslingen häufiger.


Besondere Eigenschaften

Besondere Eigenschaften beschreiben passive, individuelle Fähigkeiten eines Charakter. Jeder Charakter kann bis zu maximal vier dieser Eigenschaften besitzen, wobei zwei bereits zu Beginn vergeben werden.

 

Außergewöhnliche Fähigkeiten
Außergewöhnliche Fähigkeiten sind charaktereigen und können nur gegen Abgabe von Heldenpunkten vom Spieler genutzt werden. So können sie entweder das sofortige Bestehen einer Eigenschaftsprobe, einen sicheren kritischen Treffer oder viele andere nützliche Möglichkeiten mit sich bringen.

Unterkategorien

 

Grundwerte

 

Körperkraft
Zeigt die körperliche Stärke des Charakters. Bezieht sich auf Proben, die einer bestimmten Kraft bedürfen, wie zum Beispiel das Verschieben eines schweren Gegenstandes oder das Benutzen einer schweren Waffe.

 

Beweglichkeit
Bestimmt die Gewandtheit eines Charakters und seine Reaktionsgeschwindigkeit. Bezieht sich auf Proben, die schnelles und spontanes Handeln erfordern.

 

Geschicklichkeit
Bestimmt das Geschick eines Charakters. Bezieht sich auf alle Proben, die besondere Fingerfertigkeit und Kozentration erfordern.

 

Intelligenz
Zeigt die Intelligenz des Charakters. Bezieht sich auf Proben, die sich auf logisches Verständnis sowie Strategien und strenge Planung beziehen.

 

Zaubertalent
Bestimmt die Zauberaffinität eines Charakters. Bezieht sich auf Proben, die sich auf die Verwendung magischer Gegenstände oder Zauber beziehen.

 

Konstitution
Bestimmt die körperlichen Resistenzen eines Charakters. Bezieht sich auf anstrengende, körperlich äußerst fordernde Proben.

 

 

Zusatzwerte

 

Glück
Erhöht die Chance auf einen kritischen Erfolg und verringert die Chance auf einen kritischen Misserfolg.

 

Glaube
Erhöht die religiöse Entschlossenheit deines Charakters und kann die Moral der Gruppe gemäß der Verbundenheit zum eigenen Gott steigern. Verstärkt außerdem den Gottheits-Bonus geringfügig.

 

Lernfähigkeit
Der Charakter erhält schneller Verbesserungen seiner Talente.

 

Verstohlenheit
Senkt die allgemeine Bedrohlichkeit deines Charakters, wodurch Kreaturen in seinem Umfeld ihn geringer wahrnehmen.

 

Entschlossenheit
Verbessert den Umgang mit NPCs und erhöht die Chance auf erfolgreiche Verhandlungen u.ä., der Charakter erhöht seine eigene Zielstrebigkeit.

 

Wissen
Erhöht die Chance auf bekanntes Hintergrundwissen zu bestimmten Situationen, verbessert außerdem bereits vorhandene Sprachtalente.

 

 

Weiterführende Werte

 

Charisma
Bestimmt das äußere Erscheinungsbild eines Charakters. Ist nicht Bestandteil von Eigenschaftsproben, sondern wirkt sich bei erhöhtem Wert unter Umständen positiv auf das Umfeld aus.

 

Initiative
Bestimmt die Handlungsgeschwindigkeit eines Charakters. Ist nicht Bestandteil von Eigenschaftsproben, bestimmt allerdings die Zeit, die der Charakter für das Ausüben einer Handlung benötigt, was gerade im Kampf eine wichtige Rolle spielt.


Willenskraft
Bestimmt hauptsächlich die regenerativen Fähigkeiten eines Charakters und dessen Lebens- und Manapool. Ist der einzige weiterführende Wert, der in die Wurfboni einfließt.

 

Fluchtwert
Bestimmt die Rückzugsgeschwindigkeit des Charakters aus einem Kampf. Ist der Fluchtwert höher, als der Fluchtwert des Gegners kann der Held ohne Einbußen fliehen.

 

 

Wurfboni

 

Angriff
Beim eigenen Erstangriff auf eine Kreatur oder einen anderen NPC erhält man einen Wurfbonus gemäß der eingetragenen Zahl.

 

Ausdauer
Bei dem Versuch schnell aufeinanderfolgende Aktionen auszuführen erhält man einen Wurfbonus gemäß der eingetragenen Zahl. Der Wurf muss mind. den Initiativewert erreichen.

 

Gegenschlag
Beim Erstangriff eines Gegners erhält man einen Wurfbonus gemäß der eingetragenen Zahl, außerdem jedes Mal, wenn erfolgreich ein Angriff pariert wurde.

 

Abwehr
Beim Verteidigen von gegnerischen Angriffen erhält man einen Wurfbonus gemäß der eigentragenen Zahl.

 

Resistenz
Beim Verteidigen gegen Gifte oder magische Angriffe erhält man einen Wurfbonus gemäß der eingetragenen Zahl.

 

Zauberkraft
Beim eigenen Erstangriff mit einer magischen Fähigkeit erhält man einen Wurfbonus gemäß der eingetragenen Zahl.

 

 

Hauptwerte

 

Lebenspool
Der Lebenspool veranschaulicht die Lebenskraft eines Charakters. Sinkt der Wert des Lebenspools eines Charakters auf 0, so stirbt er. Verletzungen u.ä. wirken sich sowohl auf den Lebenspool als auch die geistige Verfassung aus.

 

Manapool
Bei der Nutzung von Zaubern verbraucht sich der Manapool eines Charakters, welcher nur durch Tränke oder allgemeine Regeneration wieder auffrischen lassen. Der Maximalwert kann nie überschritten werden. Sinkt der Manapool eines Charakters auf 0 werden Zauber auf Kosten des Lebenspools gewirkt.

 

Geistige Verfassung
Die geistige Verfassung steigt und sinkt durch die Handlungsweise und das Umfeld des Charakters. Umso niedriger die geistige Verfassung sinkt, desto weniger Einfluss hat der Spieler auf die Handlungen seines Charakters und Proben misslingen häufiger. Im Gegenzug vereinfacht eine gute geistige Verfassung Proben und erhöht die Chance auf kritische Treffer u.ä..

 

 

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